游戏时代
http://www.shxb.net [2008-5-19 10:50:34] 本报记者 孙冬冬 实习生 鲁彬
从原始社会的拉牛尾巴唱歌跳舞到奴隶社会的斗鸡走狗,从封建社会的骰子麻将到近现代的扑克纸牌,再到上世纪90年代以后风靡全球的网络游戏,无论其呈现形式如何演变,游戏作为一种娱乐文化,从未在人们的生活中消失过。 网络时代的来临,给若干个“我”披上了绚丽多彩的虚拟符号。“我”申请一个QQ和陌生人聊天,“我”在论坛里有一个美丽的名字,“我”在网络游戏中申请一个浪漫的账号,“我”的故事比现实中精彩百倍,“我”的形象比现实中更趋完美,“我”享受着来自虚拟世界的无尚荣耀。 网络游戏大行其道的前夜,网吧如雨后春笋般从大街小巷的许多角落里探出头来,正当我们惊讶于不计其数的网吧神速涌现之时,成群结队的大学生、高中生、初中生,甚至是小学生,开始络绎不绝地光顾网吧。不久之后,“网管”成了一个全新的职业;后来,未成年人禁止进入网吧;再后来,网络游戏防沉迷系统投入使用。 这一切,就像一场多幕剧在异彩纷呈的对白中陆续上演。家长开始焦虑孩子的前途和未来,教师开始担心孩子的学习成绩和身心健康,一些人开始宣称80后、90后是被网络游戏废掉的一代。然而,摆在我们面前的事实是,游戏巨人史玉柱耗资2亿元开发《征途》获得巨大经济的成功,2007年度中国游戏产业年会吸引了社会各界的密切关注。 在中国人的传统观念中,“玩”就是错,“游戏”就没有意义。但不容怀疑的是,人自古就有玩游戏的天性和权利,游戏在人们的生活中扮演着不可缺少的角色。现在,游戏作为一个产业正在产生着巨大的经济和文化效应。 讨论游戏的声音频频传来,憎恨、厌恶、忧虑、喜欢等呼声不绝于耳,不管你是什么态度,必须承认的是,人们的生活已经离不开游戏,我们的社会也烙上了游戏时代的印记。
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